NOME GIOCO: CACCIA AL TESORO DADOLL
ETA’: DAI 6 AI 90 ANNI
GIOCATORI: MAX 10 PER OGNI MAZZO DI CARTE
(Se si vuole giocare con più persone basta utilizzare un mazzo di carte aggiuntivo)
CONTENUTO (1 MAZZO DI CARTE):
- 48 CARTE CON ZAMPETTE COLORATE,
- 1 REGOLAMENTO
SCOPO DEL GIOCO: ARRIVARE PER PRIMI (SINGOLO GIOCATORE O SQUADRA) ALLA FINE DEL PERCORSO.
TEMPO MEDIO DI GIOCO: 30 MINUTI
PREPARAZIONE DEL GIOCO:
- DISPORRE SUL TAVOLO TUTTE LE CARTE PARTENDO DALLA CASELLA INIZIO E ABBINANDO UNA SERIE DI CARTE ADIACENTI. POTETE CREARE IL PERCORSO COME PREFERITE. PER BLOCCARE LE CARTE AL TAVOLO, POTETE ATTACCARE SUL RETRO DELLO SCOTCH DI CARTA
- LA DURATA DEL GIOCO VARIA A SECONDA DEL NUMERO DI CARTE UTILIZZATE NEL PERCORSO: PIU’ CARTE SUL TABELLONE VENGONO MESSE E PIU’ TEMPO CI VUOLE PER RAGGIUNGERE LA FINE DEL PERCORSO
- OGNI GIOCATORE (O SQUADRA) CREA IL PROPRIO SEGNALINO DI RIFERIMENTO DA POSIZIONARE SULLA CASELLA DI “INIZIO” (SI Può USARE LA TECNICA DEGLI ORIGAMI E CREARE DELLE BARCHETTE OPPURE USARE SASSI, GOMME, TAPPI, ETC)
- INIZIA IL GIOCATORE PIU’ GIOVANE E A SEGUIRE GLI ALTRI GIOCATORI IN SENSO ORARIO
- A TURNO OGNI GIOCATORE PUO’:
- LANCIARE UN DADO (SE NON NE DISPONI UNO, PUOI CREARLO TU CON DEL CARTONE RICICLATO) E MUOVERSI DEL NUMERO CHE è USCITO SULLE CASELLE DEL PERCORSO
- OPPURE, SE NON VUOI USARE IL DADO, FAR SCEGLIERE LA CASELLA AL GIOCATORE (O ALLA SQUADRA AVVERSARIA) OPPURE ALL’EDUCATORE IN CASO DI GIOCATORI MOLTO PICCOLI
REGOLE DI SPOSTAMENTO:
- OGNI CASELLA HA ASSEGNATO UN COLORE, OGNI COLORE RAPPRESENTA UN’ATTIVITA’ DA FARE SINGOLARMENTE O CON TUTTA LA SQUADRA (VEDI LEGENDA ATTIVITA’ IN BASSO)
- CI SI Può MUOVERE SUL PERCORSO IN ORIZZONTALE, VERTICALE O IN DIAGONALE, IN AVANTI E INDIETRO SULLE CASELLE
- NON SI Può STARE IN PIU’ DI UN GIOCATORE SULLA STESSA POSIZIONE.
- SE RIESCI A SVOLGERE L’ATTIVITA’ ACQUISISCI UN PUNTO, ALTRIMENTI LO PERDI
- CHI ARRIVA PER PRIMO ALLA FINE DEL PERCORSO CON ALMENO 7 PUNTI VINCE LA CACCIA AL TESORO
- PUOI AIUTARTI CON I GIOCHI E LE DOMANDE CHE SONO ESPOSTI SUL SITO WWW.DADOLL.COM
LEGENDA ATTIVITA’:

PRENDI CINQUE PUNTI:
- ACQUISISCI 5 PUNTI
GIOCA:
- FAI UN GIOCO A SQUADRE O SINGOLO. ESEMPIO:
- MEMORY
- TRIS
- FAI INDOVINARE UN COLORE
- RUBANDIERA
- CERCA LE PAROLE CHIAVE ALL’INTERNO DEI LIBRI DI DADOLL
MIMA:
- UN ANIMATORE O UN AVVERSARIO MIMERA’ . ESEMPIO:
- UN ANIMALE
- UN MESTIERE
- UN OGGETTO,
- UNO SPORT
- UN FILM
PERDI UN PUNTO:
- DAI AD UN AVVERSARIO UN PUNTO, SE NON NE HAI SALTI UN TURNO
INDOVINA:
- SE RISPONDI CORRETTAMENTE AD UN INDOVINELLO PRENDI UN PUNTO. ES:
- UN ANIMALE CHE FA IL VERSO DI ….
- UN FRUTTO DI COLORE GIALLO (R. BANANA)
- UN CIBO CHE SI MANGIA AL PUB
- QUAL’É IL FIORE CHE SA SUONARE? (R. LA VIOLA)
- SI PIANTA MA NON CRESCE? (R. IL CHIODO)
CANTA:
- CANTA UNA CANZONE A SCELTA O A RICHIESTA DELL’AVVERSARIO
TROVA… L’INTRUSO:
- SCOPRI L’INTRUSO TRA I DISEGNI E GLI OGGETTI CHE TI VENGONO PROPOSTI.
- MELA, PERA, (TELEVISORE)
- POMODORO, CARCIOFO, (COCOMERO)
- (CELLULARE), ATTORE, CICLISTA
- MAIONESE, (NUTELLA), SENAPE
- COMPUTER, (RADIO), TABLET, IPAD
COLORA:
- UN DISEGNO A SCELTA TRA QUELLI PROPOSTI, SE LO FINISCI ACQUISISCI UN PUNTO ALTRIMENTI FAI UNA PENALITA’ (ESEMPIO: DIRE UNO SCIOGLILINGUA…)
SALTA UN TURNO:
- STAI FERMO E TOCCA AL GIOCATORE SUCCESSIVO
CERCA:
- DEVI TROVARE UN OGGETTO CHE TI HA NASCOSTO L’ANIMATORE
- UN OGGETTO GIALLO
- UN FOGLIO DI CARTA
- UN PENNARELLO
- UN FAZZOLETTO DI CARTA
- UN OGGETTO UTILE