GIOCO: CACCIA AL TESORO DADOLL

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NOME GIOCO: CACCIA AL TESORO DADOLL

ETA’: DAI 6 AI 90 ANNI

GIOCATORI: MAX 10 PER OGNI MAZZO DI CARTE

(Se si vuole giocare con più persone basta utilizzare un mazzo di carte aggiuntivo)

CONTENUTO (1 MAZZO DI CARTE):

  1. 48 CARTE CON ZAMPETTE COLORATE,
  2. 1 REGOLAMENTO

SCOPO DEL GIOCO: ARRIVARE PER PRIMI (SINGOLO GIOCATORE O SQUADRA) ALLA FINE DEL PERCORSO.

TEMPO MEDIO DI GIOCO: 30 MINUTI

PREPARAZIONE DEL GIOCO:

  • DISPORRE SUL TAVOLO TUTTE LE CARTE PARTENDO DALLA CASELLA INIZIO E ABBINANDO UNA SERIE DI CARTE ADIACENTI. POTETE CREARE IL PERCORSO COME PREFERITE. PER BLOCCARE LE CARTE AL TAVOLO, POTETE ATTACCARE SUL RETRO DELLO SCOTCH DI CARTA
  • LA DURATA DEL GIOCO VARIA A SECONDA DEL NUMERO DI CARTE UTILIZZATE NEL PERCORSO: PIU’ CARTE SUL TABELLONE VENGONO MESSE E PIU’ TEMPO CI VUOLE PER RAGGIUNGERE LA FINE DEL PERCORSO
  • OGNI GIOCATORE (O SQUADRA) CREA IL PROPRIO SEGNALINO DI RIFERIMENTO DA POSIZIONARE SULLA CASELLA DI “INIZIO” (SI Può USARE LA TECNICA DEGLI ORIGAMI E CREARE DELLE BARCHETTE OPPURE USARE SASSI, GOMME, TAPPI, ETC)
  • INIZIA IL GIOCATORE PIU’ GIOVANE E A SEGUIRE GLI ALTRI GIOCATORI IN SENSO ORARIO
  • A TURNO OGNI GIOCATORE PUO’:
    • LANCIARE UN DADO (SE NON NE DISPONI UNO, PUOI CREARLO TU CON DEL CARTONE RICICLATO) E MUOVERSI DEL NUMERO CHE è USCITO SULLE CASELLE DEL PERCORSO
    • OPPURE, SE NON VUOI USARE IL DADO, FAR SCEGLIERE LA CASELLA AL GIOCATORE (O ALLA SQUADRA AVVERSARIA) OPPURE ALL’EDUCATORE IN CASO DI GIOCATORI MOLTO PICCOLI

REGOLE DI SPOSTAMENTO:

  1. OGNI CASELLA HA ASSEGNATO UN COLORE, OGNI COLORE RAPPRESENTA UN’ATTIVITA’ DA FARE SINGOLARMENTE O CON TUTTA LA SQUADRA (VEDI LEGENDA ATTIVITA’ IN BASSO)
  2. CI SI Può MUOVERE SUL PERCORSO IN ORIZZONTALE, VERTICALE O IN DIAGONALE, IN AVANTI E INDIETRO SULLE CASELLE
  3. NON SI Può STARE IN PIU’ DI UN GIOCATORE SULLA STESSA POSIZIONE.
  4. SE RIESCI A SVOLGERE L’ATTIVITA’ ACQUISISCI UN PUNTO, ALTRIMENTI LO PERDI
  5. CHI ARRIVA PER PRIMO ALLA FINE DEL PERCORSO CON ALMENO 7 PUNTI VINCE LA CACCIA AL TESORO
  6. PUOI AIUTARTI CON I GIOCHI E LE DOMANDE CHE SONO ESPOSTI SUL SITO WWW.DADOLL.COM

LEGENDA ATTIVITA’:

PRENDI CINQUE PUNTI:

  • ACQUISISCI 5 PUNTI

GIOCA:

  • FAI UN GIOCO A SQUADRE O SINGOLO. ESEMPIO:
  1. MEMORY
  2. TRIS
  3. FAI INDOVINARE UN COLORE
  4. RUBANDIERA
  5. CERCA LE PAROLE CHIAVE ALL’INTERNO DEI LIBRI DI DADOLL

MIMA:

  • UN ANIMATORE O UN AVVERSARIO MIMERA’ . ESEMPIO:
  1. UN ANIMALE
  2. UN MESTIERE
  3. UN OGGETTO,
  4. UNO SPORT
  5. UN FILM

PERDI UN PUNTO:

  • DAI AD UN AVVERSARIO UN PUNTO, SE NON NE HAI SALTI UN TURNO

INDOVINA:

  • SE RISPONDI CORRETTAMENTE AD UN INDOVINELLO PRENDI UN PUNTO. ES:
  1. UN ANIMALE CHE FA IL VERSO DI ….
  2. UN FRUTTO DI COLORE GIALLO (R. BANANA)
  3. UN CIBO CHE SI MANGIA AL PUB
  4. QUAL’É IL FIORE CHE SA SUONARE? (R. LA VIOLA)
  5. SI PIANTA MA NON CRESCE? (R. IL CHIODO)

CANTA:

  • CANTA UNA CANZONE A SCELTA O A RICHIESTA DELL’AVVERSARIO

TROVA… L’INTRUSO:

  • SCOPRI L’INTRUSO TRA I DISEGNI E GLI OGGETTI CHE TI VENGONO PROPOSTI.
  1. MELA, PERA, (TELEVISORE)
  2. POMODORO, CARCIOFO, (COCOMERO)
  3. (CELLULARE), ATTORE, CICLISTA
  4. MAIONESE, (NUTELLA), SENAPE
  5. COMPUTER, (RADIO), TABLET, IPAD

COLORA:

  • UN DISEGNO A SCELTA TRA QUELLI PROPOSTI, SE LO FINISCI ACQUISISCI UN PUNTO ALTRIMENTI FAI UNA PENALITA’ (ESEMPIO: DIRE UNO SCIOGLILINGUA…)

SALTA UN TURNO:

  • STAI FERMO E TOCCA AL GIOCATORE SUCCESSIVO

CERCA:

  • DEVI TROVARE UN OGGETTO CHE TI HA NASCOSTO L’ANIMATORE
  1. UN OGGETTO GIALLO
  2. UN FOGLIO DI CARTA
  3. UN PENNARELLO
  4. UN FAZZOLETTO DI CARTA
  5. UN OGGETTO UTILE

“Chi ha detto che i giochi di società oppure da tavolo sono adatti solo ai grandi o solo per determinati momenti? Una caccia al tesoro… è adatta per ogni occasione, per tutti e senza limiti di età.”

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